说到“高清游戏”,相信大家直接想到的就是“高分辨率屏幕玩游戏”,而从字面上来说也确实如此,同时也是未来的一个趋势。现在1080P级别分辨率的屏幕比比皆是,三屏显示系统也不罕见,4K分辨率或者是Retina级别显示器蓄势待发,说不定从哪一天开始,1080P级别屏幕只不过是入门选择罢了。
不过从目前来看,无论是搭建多屏游戏系统,还是购置大屏幕高分辨率显示器,例如2560*1600分辨率的30英寸显示器等等,对多数玩家来说还是非常昂贵的,动挪几千上万的代价并不是随便找个人就能承担的,因此1080P级别显示器仍然是目前多数游戏玩家的理想选择。
抗锯齿与高清游戏有密切的关系
不过上大家还忽视了另一种同样属于高清游戏的方式,这个方式不需要超越1080P级别的显示器,也不需要搭建多屏系统,它适用于多数平台和多数游戏,玩家想要体验,只需要进入设置选项中调整一下即可,那就是我们非常熟悉的“抗锯齿”。
图像上的锯齿是怎么形成的?
屏幕中,任何图像都是由一个个矩形像素点组成的,而每一个像素点对PC来说都是1个确定的二进制数字,由0和1组成。当我们需要把一张图片输入PC中的时候,PC将按照像素阵列的要求对图像进行取样,从而计算出唯一的数据代码。
以上图为例,当我们需要需要渲染这样一个图形是,PC将按照算法要求进行扫描和采样,并显示在对应的像素阵列中。
当我们用17*17的像素阵列去描绘这个图形的时候,斜线部分对应的像素点就成了整个图像是否失真的关键。由于一个像素不能同时显示两种颜色,因此按照算法,斜线所在的像素点只能选择显示黑色或白色,于是三角形的斜边就变成了锯齿状了。
但是当我们用密度更大的像素阵列去显示同一张图片时,情况就大不相同了。同一张图片,显示用的像素阵列改为了34*34,我们可以看见锯齿的数量虽然变得更多,但是形状变得更小,在平滑度上比17*17像素阵列的也要更好。
如果进一步增大像素密度,锯齿的形状也会变得更小,最终肉眼无法直接看出,看上去就像是一条平滑的线。实际上,我们在PC显示器中看到的所有图像都是由水平线和垂直线组成的,根本不存在真正意义上的曲线。只有由于像素点很小(或者说像素密度较大),我们无法直接看到锯齿而已。
实际上锯齿的形成不仅与像素密度有关,像素与像素之间的颜色过渡也决定的锯齿的明显与否。不过要在同一尺寸的屏幕中显示同样的图像,低分辨率下的锯齿肯定会比高分辨率下的要明显。
抗锯齿与高清游戏的关系
要消除图像上的锯齿,我们就需要开启显卡的抗锯齿技术。目前常用的抗锯齿技术非为前期抗锯齿和后期抗锯齿两大类,前者在渲染图像的时候同时进行,以SSAA和MSAA为主要代表;而后者则是在渲染完成的图像上进行,目前有MLAA、FXAA和TXAA等多种技术可选。
而抗锯齿技术和高清游戏之间又有什么关系呢?其实目前的前期抗锯齿技术就是通过渲染高分辨率图像达成的。最早期SSAA即超级采样抗锯齿(Super-SamplingAnti-aliasing)是按照数倍于显示输出的分辨率来渲染一张图像,例如当我们需要在一张1080P级别的图像上实现SSAA时,显卡将按照更高级别的分辨率来进行渲染,例如是3840*2160的2160P级别,渲染完成后再通过特殊算法缩放至1080P大小,经过这样的处理后,图像的锯齿就会大大减少。
开启了MSAA抗锯齿的游戏画面
不过由于SSAA是对整个图像进行无差别放大渲染的,会消耗大量的系统资源,因此MSAA即多重采样抗锯齿(MultiSamplingAnti-Aliasing)就应运而生。MSAA首先来自于OpenGL,我们可以简单理解为SSAA的优化版,其原理与SSAA相同,但是在运算是只会对构成图像的多边形边缘进行抗锯齿处理,对系统资源的消耗也相对更小。目前MSAA已经成为了抗锯齿技术的主流,基本取代了SSAA。
后来更具SSAA和MSAA的特点还衍生出了其它前期抗锯齿技术,虽然在细节上有不同,但是他们都是通过渲染超高分辨率的图像来实现抗锯齿技术的,与SSAA和MSAA没有本质上的区别。
因此在游戏中开启抗锯齿技术,就相当于我们用更高分辨率的屏幕来进行游戏,这也是我们说“抗锯齿相当于高清游戏”的主要原因。
当然抗锯齿技术不仅仅是把图片放大处理那么简单,当中还包含有颜色过渡的处理,平滑的颜色过渡可以让图像的锯齿变得不明显。因此对于显卡而言,开启抗锯齿功能之后,它不仅要处理分辨率更大的图片,还得重新计算像素的颜色,性能要求绝对不会低于单纯的高分辨率图像渲染。
至于后期抗锯齿技术,它们是在已经渲染完成的图像上进行抗锯齿处理的,原理上和前期抗锯齿不同,不需要用超高分辨率来渲染图像,因此这次就不详细描述了。
显存带宽和显存位宽的关系
为了可以实现流畅的高清游戏,或者说为了在开启抗锯齿后可以流畅游戏,我们需要一款性能强劲的显卡。不过如何看显卡性能是否强劲呢?一般来说有三大要素:GPU、显存带宽以及显存容量,其中GPU的重要性最高,基本就决定了显卡的等级;其次是显存带宽,其规格的高低对GPU性能的发挥起决定性作用;最后是显存容量,不过它的影响比较小,一般来说只要是主流规格就足够了。
关于GPU的重要性,相信已经不需要我们多说了。这次我们想说一说显存带宽在显卡中的地位。首先显存是用来存储GPU已经处理和即将处理的数据,而显存带宽则是GPU与显存之间数据读写的最高速度,因此只有当显存带宽等于或大于GPU运算速度时,它才不会限制GPU性能的发挥。
显存带宽是由显存位宽和显存频率计算出来的,打个比方,显存位宽就相当于道路的宽度,显存频率则相当于车辆的速度,那么显存带宽就相当于道路上每单位时间通行的车辆数了。
以目前常见的GDDR5显存来说,在1200MHz频率、128-bit的显存位宽下可以是达到76.8GB/s的带宽,而在256-bit位宽下则可以达到153.6GB/s带宽。很明显,256-bit显存位宽可以带来更高的显存带宽,对GPU性能的影响更小。当然我们也可以用更高的显存频率达成同样的带宽,但是这种做法难度是很大,因此显存位宽基本决定了显存带宽。
显存带宽会对GPU性能造成什么影响?
那么显存带宽会给GPU带来怎样的影响呢?我们用一款原生256-bit显存位宽的显卡来测试一下就知道了。测试使用的显卡是蓝宝石HD78501GB白金版,平台的其它配置包括英特尔XeonE3-1230V2处理器、4GBDDR3内存(2GB*2)、500GB机械硬盘、华硕ROGM5F主板以及先马ForzaPro700W电源,使用Catalyst12.11Beta8驱动。
由于我们无法把显卡的显存位宽改成128-bit,因此只能通过降低显存的频率的方式,降低显卡的显存带宽。实际上我们尝试过把显卡频率降低至600MHz,以模拟128-bit显存位宽,只是最终发现,这款显卡只能把显存频率降至最低710MHz,再往下调会导致频率重置,因此对比时显卡核心频率维持860MHz不变,显存频率则分别为1200MHz和710MHz。
从测试结果可以看出,显存带宽的下降极大地限制了GPU性能的发挥,单是把显存带宽降低至90.9GB/s,显卡性能与正常情况下的差距就超过了17%。如果进一步把显存频率下降至600MHz(数据频率2400MHz),相当于128-bit显存位宽或者是76.8GB/s的显存带宽,那么性能差距应该可以超过20%了。
实际上,如果是物理上的128-bit显存位宽,那么其与256-bit显存位宽之间的区别就不仅是显存带宽了,显卡的ROP单元也会因为显存控制器的阉割而减少,显卡性能下降的幅度将更大。
总结:
从我们的测试可以看出,如果显卡的显存带宽或者说显存位宽配置不合理,GPU的性能也就得不到完全发挥,在游戏中同样会出现性能瓶颈。
未来进入高清游戏时代后,显卡性能的需求将大大提高。因此除非显存频率翻倍增长,想要发挥GPU的全部性能,显存位宽乃至目前影响最小的显存容量都有可能成为关键,说不定GPU厂商在显存控制器上切的一刀,将决定显卡性能的高低。
不过玩家们也不用过于担心,目前暂时还没出现“高性能GPU搭配低级别显存位宽”的情况。只是未来高清游戏的需求,我们仍然建议大家选用显存位宽较大的产品,虽然花费会高一点,但是这些产品在游戏中的表现会让你觉得物有所值。
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